Лут: Лут — что это такое? Определение, значение, перевод

Изготовление печатных плат ЛУТ’ом от А до Я / Хабр

Доброго времени суток! Среди моих знакомых бытует мнение, что самостоятельно изготавливать печатные платы (ПП) бесполезно. Учитывая, что современные компоненты далеко ушли от DIP корпусов, то кустарно травить платы под них даже и не стоит пытаться. Тем не менее необходимость в быстрой оценке того или иного компонента всегда есть, и ждать несколько суток заказанной платы времени нет. И это учитывая, что заказ за «несколько суток» дорог, для одноразовой задачи.

В данной статье я хочу изложить порядок действий, которые позволят быстро изготавливать ПП под компоненты в корпусах подобных TQFP-100, то есть с ногами 0,2мм и таким же зазором, и при этом сводить брак к минимуму.

Конечно это способ изготовления плат только для прототипов, но он снижает риски ошибиться при создании конечного устройства.

В сети много статей и роликов с подобными советами, но как правило там не охвачены все нюансы тех или иных действий. Здесь же хочу показать весь процесс, который в домашних условиях позволит за час-полтора изготовить приемлемый экземпляр ПП.

Под катом подробности и трафик.


Минимальный набор материалов:

  1. Правильная бумага (ниже остановлюсь на понятии «правильная»)
  2. Персульфат аммония
  3. Ёмкость для травления
  4. Шкурка «нулевка»
  5. Кисточка (натуральная или из стекловолокна)
  6. Зубочистка


И, конечно, лазерный принтер и утюг.

Весть процесс покажу на изготовлении ПП под оценочную плату микросхемы ATxmega128A1U-AU (оценка заявленного аппаратного крипто модуля, EBI и вообще), и платы для подключения 7 дюймового дисплея к STM32F407VE

Для оценочных плат стараюсь делать разводку только на одной стороне, там где пересечений не избежать, ставлю резистор с сопротивлением=0 и корпусе 0805, пропуская дорогу под ним. Если пересечений много и точно нужно два слоя, то травлю каждый слой на отдельном текстолите (соединяю потом по VIA).

Первый этап


Подготовка текстолита.

Односторонний текстолит с толщиной меди 17-35мкм отмывается от грязи средством для посуды под теплой водой, потом капля моечного средства наносится на шкурку с зерном P800 или меньше и будущая плата шлифуется до образования шероховатостей по всей площади. Момент со шкуркой обязателен! Таким способом медь до дыр не затрем, но обеспечим хорошее прилипание тонера. После шлифовки поверхность промывается чистой водой, вытирается насухо и откладывается досыхать.

К моменту переноса макета, текстолит должен быть сухой, без окислов, жирных пятен и заметными шероховатостями.

В одной из статей видел рекомендацию, что медный слой надо подержать на солнце, до появления сизой оксидной пленки, в нашем случае это не нужно.

Второй этап


Подготовка макета.

Для ATxmega128 сделал такую вот разводку:

если нужно, то есть PDF.

На плате сама xmega, преобразователь интерфейса ft232 и стабилизатор lp2985, а так же мелочёвка- разъем PDI, USB, светодиодики на весь порт «B». Рисунок платы несколько отличается от того, что буду травить. Перед печатью добавил надписей и мелочей для усложнения.

Все дороги на верхнем слое (TOP), поэтому печатаем макет в отзеркаленном виде.

Наличие в принтере «неэкономного» режима для жирной печати необязательно. Я печатал на разных принтерах с печатью «по дефолту» и проблем не было, за исключением одного момента: Принтеры Brother (а конкретно HL-l2340 и HL-l2250) очень непочтительно относятся к переводу DPI в реальный размер, поэтому рисунок может поплыть по размерам, а это критично, когда на 1мм две дороги должны уместиться.

Теперь бумага.

Никаких глянцевых журналов и подложек от самоклейки!

И даже от китайской бумаги для ЛУТа я тоже отказался (слишком тонкая и мнется при печати)

Бумага должна быть плотной — минимум 150гр на квадратный сантиметр, должна быстро прилипать при нагревании и не ёрзать под утюгом, хорошо набухать в воде.

Лучший вариант- глянцевая фотобумага, не слишком хорошего качества. Не «слишком хорошего качества» это значит не премиум и не LOMOND. То есть дешевая глянцевая фотобумага. На фото выше, одна из таких и показана, есть еще «Фотобумага глянцевая», выпускаемая под брендом крупного магазина компьютерной техники, это клон той, что на фото (складывается впечатление, что они с одного завода, но в разных упаковках).

Данная бумага сразу прилипает к меди под утюгом и не сдвигается при проглаживании (матовая бумага не содержит глянцевого слоя и поэтому не липнет, а горячий тонер легко смазать), она легко отходит в теплой воде (в отличии от LOMOND и бумаги с приставкой «премиум»).

Итак пора печатать. Печатаем макет, потом, не касаясь лицевой стороны пальцами, обрезаем края. и готовим утюг.

Третий этап


Перевод макета.

Необходимо сначала подготовить емкость с водой, в которой будет замачиваться плата. У меня роль этой емкость выполняет обычный тазик. Наливается горячая вода ( градусов 50, то есть чтобы рука уже не терпела), литров пять, и в ней растворяется немного моющего средства (немного, это столовая ложка).

И идем к утюгу.

Подготовленный текстолит кладем на ровную поверхность и накрываем распечатанным макетом, утюгом прогретым до максимальной температуры проглаживаем по центральной линии, а потом от центра к бокам. При первом проглаживании распечатку лучше придерживать, чтобы не сдвинулась. После первого проглаживания лист фотобумаги прилипает к меди и сдвинуть его утюгом уже можно не бояться. Теперь можно носиком утюга пройтись по всем краям и местам, где на вид бумага отходит. Потом секунд тридцать просто прогреваем по всему объему.

Не смог удержаться чтобы в статье про ЛУТ не показать главное действующее лицо:

После проглаживания, не остужая кидаем плату воду. То есть не удаляя бумагу, подхватываем горячую пинцетом и кладем в подготовленную емкость с водой. 10 минут перерыв на отмачивание.

Четвертый этап


Очистка от бумаги.

По истечении 10 минут достаем плату из воды и удаляем бумагу. Как бы долго плата не лежала в воде, вся бумага не отстанет. Точнее сама то бумага без проблем, а вот глянцевый слой, который нам обеспечивал хорошее прилипание останется в узких местах.

как-то так:

Вообще тонер держится очень надежно, тереть можно пальцами, ластиком или губкой для мытья посуды, но между дорожками вытащить глянец сложно, достаточно дать плате высохнуть, как такие места будут видны.

Есть три пути.

  1. Замочить плату в спирте еще на 10-15 минут, глянцевый слой набухнет и смоется мягкой тряпочкой. Это не наш способ, в виду его кощунственности.
  2. Замочить плату в растворителе «анти-силикон», который продается в строительных магазинах. Не знаю что там в качестве активного вещества (на бутылке не написано), но глянцевый слой тоже разбухает и удаляется, тонер при этом остается. Это способ на любителя, средство довольно вонючее.
  3. И третий способ — удалить механически, что не очень долго.


Для этого надо обратно намочить плату и острым предметом удалить лишнее. Лучше всего использовать острую зубочистку. Мокрый глянец удаляется без проблем, а дерево зубочистки не сносит тонер. Особо замечу, что нельзя использовать иголки! Не потому, что можно снять тонер (он то прилеплен хорошо), а потому, что железо оставляет на меди следы. Да! сам в шоке, знаю что медь мягче железа, тем более нержавейки. Но факт имеет место быть. Там где водил иглой медь травится очень медленно.

Пример из практики:

После удаления остатков глянцевого слоя, промываем плату с моющим средством, удаляя «пальчики». Оставляем высыхать.

Почти специально оставил несколько мест, где глянец не удален (потом увидим, что не так все страшно).

Пятый этап


Травление.

Травлю персульфатом аммония, не скажу, что он лучше хлорного железа, просто от железа больше грязи (ну да, персульфат аммония это же отбеливатель, какая тут грязь) и хлорное железо труднее хранить — гигроскопичен и как следствие сплавляется в большие куски, которые надо дробить.

Травлю при температуре 40 градусов. На плату с медью 35мкм — 15 минут, С медью 17мкм — 5 тире 7 минут. Можно и при комнатной температуре 17мкм травится порядка 20 минут, 35мкм в теории 40 минут, но это уже и не помню.

В домашних условиях можно травить в любой емкости, для этой статьи специально травил в обычной пластиковой емкости, что накладывает определенные дополнительные действия от исполнителя. Но если ПП делаются часто, то можно заделать себе ванночку для травления:

главным дополнением которой — насос для перемешивания раствора, он освобождает от «определенных дополнительных действий». Насос нужен мембранный, с пластиковой мембраной.

Тот что на рисунке, купил в интернет магазине для робокрафтеров.

Внутри емкости перегородки, для размещения нескольких ПП.

На фото травятся две стороны платы под STM32F407VE подключаемую к семи дюймовому дисплею.

Под xmega вытравлю в открытой пластиковой.

Делаем раствор — пол литра воды плюс 100-150г персульфата аммония. Вообще рекомендуется 250 грамм на пол литра, но в кустарных условиях при остывании раствора и испарении воды, выпадают кристаллы и намертво прилепляются на медь, как итог непротравленные точки.

Как писал выше — температура 40 градусов.

Кидаем в раствор плату и начинаем кисточкой перемешивать раствор, чтобы травление шло равномерно. Также кисточкой можно удалять с платы хлопья глянцевого покрытия, если при подготовке не все удалились.

У меня плата с медью 35мкм, через 10 минут уже видно текстолит:

Жду еще 5 минут и все готово.

Надо сказать, что в процессе травления лучше передержать плату, чем недодержать. И дополнительное время может быть довольно большим. Один раз я увидев недотравленный полигон закинул платку обратно и забыл про нее часа на три, когда вспомнил, думал что ее разъело насквозь. Однако ни одного подтравливания не заметил:

вот этот передержанец (уже облуженный):

Итак, вытащили нашу плату, помыли и посмотрели на свет:

Если нашли лишнюю медь, то можно кинуть обратно в раствор.

Если все хорошо, то ЛУТ окончен!

Смываем ацетоном тонер и облуживаем, если в ближайшее время облуживание не предусмотрено, то хранить плату можно не смывая тонер, он будет защитной оболочкой.

Итог:

Выше я помечал места на плате, где глянцевое покрытие осталось. Те места, которые глянец закрывал герметично (уголок на плате), там не протравилось, там где небольшие перекрытия между дорожками — все нормально, раствор туда пробрался. Если использовать емкость с насосом, то глянцевое покрытие можно вообще до конца не оттирать, просто время травления увеличивается в два раза.

Пара фраз о лужении. Поскольку ЛУТом делаются платы временные или для себя, то особо возиться с облуживанием не стоит (ИМХО), можно просто пройтись паяльником по тем местам где будет пайка, а потом все покрыть лаком.

Но если компоненты на плате будут перепаиваться или плата будет долгое время эксплуатироваться, то лучше залудить. Либо паяльником пройти по всей меди, либо если есть фен, то паяльной пастой.

Я мешаю пасту с флюсом примерно 1 часть пасты и 5 частей флюса, покрываю всю плату и прогреваю феном:

во время прогрева, текстолитовой кисточкой (известная как «вечная кисточка») сгоняю припой к краям платы, Лишнего припоя на дорожках при таком способе не остается, а там где его не хватает, можно пригнать с краев. Не воздушный нож, конечно, но тоже довольно аккуратно.

Главная проблема при использовании паяльной пасты, это лишние шарики, присохшие к плате. Вот на фото их хорошо видно:

Поэтому после лужения, плату надо хорошенько промыть и оттереть тряпочкой, смоченной в ацетоне.

Плату облудили, теперь точно все. Монтаж. Проверка:

Задача выполнена. На данную плату ушло не больше часа (с учетом фотографирования этапов).

Параллельно у меня травилась вторая плата, точнее две стороны одной платы. И если первая платка была скорее для демонстрации (можно было и на DIP переходнике выполнить, а не подобие ардуины делать), то вторая нужна была для конкретной цели и плести косы проводов на переходнике не вариант (да еще не факт, что помех не нахватает при подключении через fsmc)

Две стороны:

Как видно, я не стал травить двухсторонний текстолит, проходя убийственную процедуру совмещения двух шаблонов на этапе работы утюгом. Лучше это сделать сейчас.

Сверлим отверстия на VIA у всех плат, берем ножки от резисторов и штук 5 припаиваем к одной стороне, потом нанизываем на них вторую сторону, пропаиваем с двух сторон. Все платы совмещены! Теперь можно пропаять все отверстия.

Как-то так:

Все готово!

Вы, должно быть заметили сильный брак на одной из сторон:

Бумага после принтера наэлектролизована и собирает на себя все подряд. Особенно волосы, особенно кошачьи! Так что я не досмотрел.

А вот и виновник:

Контролирует все выполняемые процессы.

После восстановления дорожки, ПП готова и устройство собралось:

Правда, это была плата как раз временная — проверить правильность подключений, чтобы потом развести по-человечески и заказать.

Вот и все. Удачи в ваших начинаниях!

Лут — как игровая механика

Мне попался конспект лекции Юлии Черненко, геймдизайнера Owlcat Games (Pathfinder: Kingmaker, Pathfinder: Wrath of the Righteous) о функции лута в играх и его дизайне, которую она прочитала в онлайн формате в Minecraft от Вышки.

В данной статье мы будем называть лутом все предметы в игре, которые игрок может получить в своё распоряжение тем или иным способом, в отличие от статей, которых весь упор идёт только на те предметы, которые выпадают с монстров или, в некоторых случаях, на предметы, которые выпадают с квестов.

Однако, в реальной практике баланса лута часто приходится смотреть и на те предметы, которые можно найти у торговцев (vendors). Особенно в ситуациях, когда необходимо сделать балансировку системы, и важно посмотреть на всё максимально широко, чтобы понимать что, где и как происходит. При такой задаче Вы, скорее всего, не будете работать в формате «Окей, сейчас мы балансируем предметы только с квестов. А теперь только предметы с монстров и т.д.». Нет, вам будет важно понимать какие предметы игрок будет получать глобально, в контексте всей игры.

Функция лута сильно зависит от того, какая это игра, поэтому давайте рассмотрим её на четырёх примерах:

  • Point & Click Games
    Можно считать, что у игрока есть лут, который он может получать на картах или в определённых зонах, зачастую у игрока будет инвентарь.
    В данном случае лут – это инструмент для решения задачи или головоломки, и на этом его функция заканчивается. Зачастую лут, который был найден, использован и больше не понадобится, впоследствии исчезает из игры, чтобы не путать игрока.
  • Craft Games
    В крафтовых играх, например Minecraft, если мы возьмём исключительно его крафтовую сторону, то лут может являться определённым ингредиентом или средством обработки.
    Например, мы можем взять топор, это средство обработки, подойти к дереву и начать его рубить, в итоге мы получим древесину – ингредиент.
  • Card Games
    Даже в карточных играх, например Slay the Spire, есть лут. В данном случае, лут будет обеспечивать разнообразие прохождения.
    Причём, в Slay the Spire есть обыкновенный лут, перманентный, который игрок может найти и он у него останется до конца прохождения игры. Также можно получить potions – предметы которые используются один раз, дают какие-нибудь бонусы, действуют одномоментно и исчезают.
  • Games with RPG elements
    В данную категорию можно объединить такие игры, как Borderlands, Pathfinder, Destiny, Diablo и т. д. Т.е. игры, в которых лут имеет большое значение и он очень разнообразен.

Рассматривая такое разнообразие функций лута в играх можно прийти к пониманию того, что лут – это эмоции игрока

Игрок не будет платить и вовлекаться в игру, если лут не будет приносить ему необходимых эмоций. На самом деле, это правило касается любой игровой механики и очень важно понимать какую эмоцию вызовет тот или иной аспект игры, потому что мы можем вызвать как положительную, так и отрицательную реакцию.

Какой подход использовать для того, чтобы понять как получить нужную эмоцию у игрока?

Очень часто в геймдеве, когда создаётся новая игра, геймдизайнер, продюсер, нарративный дизайнер, левел-дизайнер, да в принципе все ориентируются на те или иные игры, в которые они играли, которые чем-то похожи, которые находятся в том же сегменте. А дальше начинается reverse-engineering – размышление в духе: «вот есть некая игра, в ней есть некая фича. Как она соотносится с другими элементами? что можно из неё взять, а что лучше не брать? что будет подходить или не подходить?».

Когда вы пытаетесь проанализировать лут в той или иной игре, то удобно следовать следующему алгоритму:

  • Представьте свою игру без лута
  • Какой у игры темп?
  • Какие возможности есть у игрока в игре без лута?
  • Что поменяется для игрока, если будет лут?

Пример – Borderlands:

  • Представим эту игру без лута.
  • Зададим себе вопрос, «какой темп у игры?» – мне кажется, что если представить Borderlands без лута, то темп довольно средний.
  • Ответим на вопрос «Какие возможности есть у игрока в игре без лута?»
    Остаются возможности прокачивать уровень, прокачивать классы, выбирать ветку в классе одну из трёх или комбинировать их. У игрока остаётся какая-то возможность вариативности. Далее у нас остаются «badass»-рамки, которые игрок может открыть за какие-то достижения. Остаётся разнообразие врагов и локаций, но при этом у каждого игрока есть, например, один пистолет и одна какая-то своя способность.
  • Ответим на вопрос: «Что поменяется для игрока, если будет лут?»
    Лут увеличивает скорость игры: без него в начале игрок каждые, допустим полчаса, получает левел, однако, при добавлении лута, помимо левела, раз в полчаса, игрок получает новые предметы, сравнивает их – какой лучше. И на этапе балансировки закладывается чтобы каждые 15-20 минут, игрок получал какой-то более ценный предмет, который игрок не просто кинет в инвентарь, а экипирует его и будет им пользоваться.
    Лут даёт визуальное разнообразие. Не стоит фокусироваться только на механиках. Конечно это очень важно с точки зрения баланса. Важно чтобы игроку было дальше интересно играть, но визуальная сторона лута тоже очень важна. Особенно в процедурно генерируемом луте важно чтобы он был хорош не только по характеристикам, но и чтобы визуально игроку понравился, и он оставил бы у себя этот лут из-за того, что он выглядит круто.
    Лут даёт вариативность геймплея и прокачки. Особенно это хорошо реализуется за счёт элементального урона: игрок формирует какой-то набор оружия с разным типом урона, что даёт ему вариативность геймплея.
    Кроме того, лут даёт определённое веселье. Например, когда ты находишь максимально странные предметы. Обычно они не генерируются, а делаются вручную и размещаются в определённых местах, или даются за какой-то квест, к которому они тематически привязаны, чтобы подарить игроку дозу веселья.
    К минусам можно отнести тот факт, что лут не всегда подходит игроку: например игрок играет через билд со снайперкой, а ему выпадает классный дробовик и очень средненькая снайперка – он может расстроиться. Поэтому очень важно балансировать эту негативную эмоцию с позитивной эмоцией.

Пример – Pathfinder:

  • Если мы уберём весь лут из Pathfinder, то на самом деле темп игры не сильно изменится. Потому что лут в данной игре с точки зрения динамики не является решающим.
  • Возможности будут сильно урезаны. Потому что Pathfinder базируется на настольной игре и часть фитов (feat – название качеств в RPG с помощью которых осуществляется тонкая настройка персонажа), которые есть у персонажа не будут функционировать, разница между классами будет смываться. Однако некоторые возможности у игрока всё равно останутся: классы, заклинания, история, монстры.
  • Что поменяется для игрока, если будет лут?
    Во-первых, фичи, которые без лута не имеют значения, с ним снова заработают. Например, если у нас нет брони, то разница между файтером и визардом по степени защиты будет размываться.
    Во-вторых, у нас получится дифференцировать билды гораздо сильнее.
    В-третьих, возможность перепрохождения игры за того же персонажа (новая игра +)
    Говоря о минусах, рассмотрим оружие. Там очень много видов оружия и, соответственно, если игрок играет за файтера и делает билд с упором на длинный меч, а ему в течение 1-2 часов выпадает всё подряд, кроме желанного меча, то понятно какие эмоции он будет испытывать. И об этом следует думать, когда разрабатываешь лут в таких играх, потому что игрок вкладывает фиты в прокачку (а это очень дорогой ресурс) и игрок не хочет чувствовать себя обделённым, из-за того что он в это вложился.

Подведём итог: После того как вы поняли, как рассматриваемая игра выглядит без лута, и вы поняли что делает лут, вам легче понять, какие потенциальные эмоции от лута могут возникнуть у игрока. И надо понимать, что лут это зачастую не только плюс, но и минус. Потому что чем больше игроку даётся возможностей, тем больше он расстраивается, если он не может их использовать или они ему не подходят.

Допустим, вы хотите разработать систему лута похожую на систему из Pathfinder.

Дальше переходим к инструментам – тому как и с помощью чего мы будем передавать эмоцию игроку:

  • Фиксированный лут
  • Рандомизированный лут
  • Процедурно сгенерированный лут
  • Микс из вышеперечисленного

Фиксированный лут, это лут который лежит в определённом месте. Сколько бы раз игрок не перепроходил игру, он всегда найдёт тот же предмет в том же месте – ничего не поменяется. Подобный подход используется во многих играх, в том числе в Pathfinder.

В этом случае каждый предмет создаётся вручную, а потом вручную размещается в каждом месте/монстре/квесте в игре и вручную создаются таблицы для каждого торговца и т.п. В итоге, это достаточно большое количество работы и при этом всё максимально контролируется.

Рандомизированный лут – это когда вручную создаются все предметы, которые есть в игре, а потом они вручную распределяются по таблицам, которые в свою очередь привязываются к монстрам или сундукам, которые будут находиться на локациях.

Например, игрок убивает монстра, потом игра рандомно выбирает число от 1 до 100, и в соответствии с таблицей выдаёт награду:

ЧислоЛут
<40ничего
41 – 60трэш-лут
61 – 80магический предмет
81 – 93редкий предмет
94 – 100легендарный предмет

Это по сути таблица вероятностей выпадения предметов, которые вы уже заранее придумали, сделали и раскидали по тысяче таблиц (их количество, естественно зависит от размеров игры)

Процедурно сгенерированный лут – это следующий шаг от рандомизированного лута. Соответственно рандомизация не ограничивается тем, какие из заранее созданных предметов выпадут, но и отвечает за генерацию самих предметов. Предметы при этом могут автоматически создаваться в момент входа на локацию или в момент открытия сундука.

Сам процесс в этом случае гораздо сложнее, в нём задействован целый ряд взаимосвязанных таблиц. Грубо говоря игра определяет предмет в несколько этапов:

  1. Что это будет, меч, броня, щит? Допустим меч.
  2. Какие можно применить к мечу префиксы и суффиксы? Допустим это будет Кислотный меч
  3. Какие дополнительные свойства он может получить?

И так далее. При этом количество таблиц и их сложность зависит от вас, как от разработчика.

Рассмотрим плюсы, минусы и то, почему мы в Pathfinder выбрали в основном фиксированный лут. Дело в том, что в Pathfinder конечное количество боёв, мобов и квестов. Следовательно мы контролируем и бои, и лут, который получает игрок, что позволяет нам минимизировать возможность ситуации, когда будет выпадать очень много однотипных предметов (например Great Axe) в случае, если игрок вкачал Long Sword.

Чаще всего используется микс из вышеперечисленного, даже в Pathfinder, несмотря на то, что в основном используется фиксированный лут, но в определённых местах также используется и рандомизированный лут. Если рассматривать 3 DLC Pathfinder: Kingmaker, то там в подземелье использовался рандомизированный лут из предметов основной игры, распределённых по таблицам.

Трэш-лут важен. Очень часто, когда разрабатывается система лута весь фокус сконцентрирован на основных механиках, на том, что будет влиять на игрока, и легко забыть о такой вещи как трэш-лут. Не редко говорят, давайте выкинем треш-лут, он же никому не нужен. На самом деле, трэш-лут важен, как референсная точка, потому что он заставляет ценить хороший лут. Однако важно, чтобы его не было слишком много.

UI/UX (User Interface / User Experience) тоже очень важный элемент при создании системы лута. Важно понимать, как вы будете визуально доносить информацию до игрока о том, чем отличается треш-лут от магического, легендарного и т.п. Соответственно, геймдизайнер плотно сотрудничает с UI/UX специалистами, чтобы договориться о том, как доносить до игрока крутость и редкость лута.

Взаимодействие с лутом тоже очень важно продумывать.

Как будет подбираться лут с монстров? Будет ли он выпадать вне монстров (как в Diablo или Borderlands, когда монстр разрывается и вокруг него рассыпается лут, который игрок подбирает на своё усмотрение), или будет нужно обшаривать трупы (как в Pathfinder, когда игрок кликает на труп, открывается инвентарь и игрок выбирает предметы или жмёт на кнопку «забрать всё»), или же лут будет даваться через сундуки (как в Vermintide, когда лут игроку даётся в конце сессии. Т.е. Игрок прошёл уровень и только тогда он сможет посмотреть, что ему выпало).

В разработке любой системы важна возможность её контроля. Вне зависимости от того используется ли фиксированный, рандомизированный или процедурно генерируемый лут, важно понимать:

  • Как часто игрок будет получать апгрейд приоритетного слота?
  • Как это повлияет на баланс?
  • (ко-оп или ММО) как игроки в пати делят лут?

Например, в Borderlands игрок использует снайперскую винтовку, в качестве основного оружия, и нам важно понимать, как часто он будет получать её апгрейд, в смысле снайперскую винтовку лучшего качества.

Как повлияет на баланс ситуация, когда игрок получит предмет раньше, чем он сможет его использовать, например в случае, если у предмета есть ограничение формата «можно использовать начиная с 18-го уровня»? В таком случае есть риск, что игроку будет не интересно играть, какое-то время.

Как будет распределяться лут между игроками (в кооперативных или ММО играх)? Будет ли для каждого игрока генерироваться уникальный лут, или лут будет выдаваться на всю группу? Будут ли игроки сами решать, что кому достанется, или распределения лута будет по розыгрышу «камень-ножницы-бумага»?


«Есть ли разница между лутом и наградой?»

Скажем так, если рассматривать RPG, то скорее всего разницы нет. Однако, если мы рассматриваем снаряжение, которое даётся вам в начале игры по-умолчанию, то его нельзя назвать наградой, потому что оно просто так у вас есть, за то что вы играете в эту игру. А всё остальное это уже будет наградой за те или иные усилия.

«Лутбоксы хотят приравнять к азартным играм?»

Лутбоксы бывают разные.

Chest (Сундук), например в Vermintide 2, после прохождения уровня, в зависимости от того как игрок прошёл уровень он получает разного качества сундук, в котором находятся рандомные вещи соответствующей ценности. Это не тот тип лутбоксов, которые, как говорят, могут приравнять к азартным играм, потому что его получают внутри игры без дополнительных действий игрока.

А вот лутбоксы которые нужно покупать за реальные деньги, это уже спорная вещь. И лично я против таких лутбоксов, которые закрывают или как-то ограничивают механику. Может быть лутбоксы с косметикой это ещё более-менее, но этот вопрос требует отдельного исследования с точки зрения этики в геймдеве.

«А что в случае, если у лутбокса указана вероятность дропа в процентах?»

Это неплохая идея. Но тут мы, как геймдизайнеры, считаем, что люди понимают проценты. Если в странах СНГ как правило с этим нет проблем, то в США с пониманием процентов есть проблемы и это факт. В поведенческой экономике, если мы говорим про проценты, то часто люди воспринимают проценты не так, как они представлены в математике. Потому что имеют тенденцию маленькие проценты завышать, а большие проценты занижать. Поэтому, грубо говоря, когда человек видит, что вероятность выпадения предмета 0,2%, то он воспринимает это как 6%. Поэтому я и говорю, что это довольно сложная и спорная тема, которая требует отдельного исследования. Конечно нельзя закрывать все подряд игры с лутбоксами, но нужно прийти к какому-то консенсусу между этикой и заработком денег.

«Сколько в среднем должно быть лута на час игры для крупной RPG?»

Очень зависит от того, какая это RPG. Правильнее будет даже смотреть на то, сколько полезного лута будет для конкретного игрока/билда. Потому что можно сделать, например, 1500 great axe, чтобы каждые 5 минут было улучшение great axe, но при этом 99% игроков будут возмущаться «почему выпадает только great axe?!». Здесь нет универсального ответа, потому что будет огромная разница между игрой типа Pathfinder и Diablo. Частота выпадения предметов в одном случае будет гораздо выше чем в другом. Опять же, когда мы говорим про лут в RPG-играх, мы видим, что в Pathfinder с монстров, как правило, выпадает то, что на них надето, и разработчики не особо считают количество выпадений подобных предметов, типа обычного меча (не магического), и в данном случае, частота выпадения обычного лута будет не информативна. Т.е. здесь важно понимать, чего именно вы хотите добиться.

«Как можно увеличить интерес игрока в late-game, а не снизить, например, в синглплеерные стратегиях? Потому что обычно, в таких играх late превращается в нудятину, или в полигон для опробования разных ненужных игровых возможностей»

Обычно в late-game добавляют какие-то кризисы, с которыми игрок должен справиться. late-game должен являться некой проверкой того, насколько игрок всё правильно сделал и насколько ему удалось подготовиться к какому-либо кризису. Зачастую кризис бывает  достаточно рандомным или процедурно сгенерированным.

Тут нужно понимать что есть именно late-game, а есть всё то, что после него. Например, когда игра не заканчивается, а игрок по прежнему может продолжать что-то делать. В последнем случае, увеличить интерес вряд ли получится. Потому что это скорее специально оставленная возможность исчерпывающего исследования игры, для игроков, которые хотят получить какие-то особые достижения.

В принципе, это действительно большая проблема, как сделать такой late-game интересным, потому что игрок уже, как правило, провёл в игре достаточно большое количество времени, и здесь всё уже начинает упираться в динамику игры. Полезным может оказаться посмотреть на early-game, посмотреть на динамику происходящего там и попытаться это частично оттуда перенести. Понятное дело, что придётся исправить и поправить многое, включая баланс, сложность и задачи, с поправкой на опыт и возможности игрока.

Однако, на мой взгляд, базовой идеей остаётся то, что игроку нужно быстро, четко и корректно реагировать на какой-либо кризис. Я считаю, что правильный кризис в late-game, это то, что может его спасти. Другой вопрос, каким должен быть правильный кризис? Ответ будет сильно отличаться от одной синглплеерной стратегии к другой.

JOIN NOW

добыча (сериал 2022–)

Эпизоды11

Episodes

Toptop с рейтингом

1 Сезон

2022

Videos2

Трейлер 0:31

Watch Noy Apple TV+

Trailer 2:31

Watch Watch No Apple TV+

Trailer 2:31

4 Watch Watch No Apple TV+

2:1

4.

Watch Официальный трейлер

Photo17

Top Cast

Maya Rudolph

  • Molly Novak

Michaela Jaé (MJ) Rodriguez

Joel Kim Booster

  • 9 nicholas

    9005

    • 9 9005

      0030

    Ron Funches

    • Howard

    Nat Faxon

    • Arthur

    Meagen Fay

    • Rhonda

    Stephanie Styles

    • Ainsley

    Olivier Martinez

    • Jean-Pierre Voland

    Адам Скотт

    • Джон Новак

    Эмбер Чардэ Робинсон

    Дилан Гелула

    • Хейли

    Дэн Сачофф

    • National Male Anchor

    Ana Rey

    • Marisol

    Caitlin Reilly

    • Jacinda

    David Chang

    • David Chang

    Sarah Adina

    • Celeste

    Lori Alan

    • Комментатор #1

    Виктория Келлехер

    • Клаудия
      • Мэтт Хаббард
      • Алан Янг
    • All cast & crew
    • Production, box office & more at IMDbPro

    More like this

    Surface

    Bad Sisters

    The Afterparty

    WeCrashed

    Physical

    Trying

    Shining Girls

    The Resort

    Утреннее шоу

    Uncoupled

    Five Days at Memorial

    Black Bird

    Storyline

    Знаете ли вы

    • Connections

      , показанный в конце ночи с Сет Мейерс: Maya Rudolph/Werner Herzog/Pheelz/Ralph Alexander (2022)

    Пользовательские обзоры119

    Обзор

    . .?

    Я прочитал несколько, если не кучу, низких оценок, и они сводятся к трем вещам:

    • миллиардеры никому не позволят так с ними разговаривать
    • Я не верю М.Дж. Родригесу как главе некоммерческой организации
    • Персонаж Майи настолько оторван от реальности, что в это невозможно поверить.

    В основном критика без какого-либо реального обоснования, кроме узкого опыта и размышлений. Это отличная история и персонажи, которых я с нетерпением жду в разработке. Да, София Селина — осторожный персонаж, и то, как она разговаривает с владельцем фонда, поначалу немного сбивает с толку, но именно это делает ее комедией. Это буквально то, что думает большинство из нас на работе, когда начальство хочет вмешаться изо дня в день без ЛЮБОГО реального понимания или последовательности. Мы знаем, что они исчезнут через день, и они вызвали больше хриплого присутствия там, чем на самом деле чего-то добились, во всяком случае, это связано. Во-вторых, это история о женщине, стоящей самостоятельно, и это требует усилий, потому что, как она описывает, она узнает о себе после последней половины жизни, проведенной в браке. Это сложная переделка, полностью реальная (без миллиардов долларов), и сценаристы хорошо подошли к ней. Я думаю, что критика и низкий рейтинг полностью основаны на невежестве, неопытности и, опять же, на узких точках зрения. «Парки и зоны отдыха» было тяжело смотреть в первом сезоне, персонажи расцвели во втором сезоне и намного позже, как и большинство персонажей. Я презираю людей, которые готовы засрать сериал в ТРЕХ сериях. Но это очень американский образ жизни… Я американец. Так что съешь его, прежде чем скажешь, что это не так. Это шоу смешное и хорошо продуманное. Я с нетерпением жду сезона и этих персонажей, которые мне нравятся. Мне особенно нравится динамика между Роном Фанчесом и Джоэлом Кимом. Это обещает быть отличной комедией. Почему люди не должны так разговаривать с миллиардерами? Они такие же люди, как и все вокруг. Они могут летать в космос, но они НЕ потусторонние.

    Полезно • 121

    38

    • Georgetinnyc
    • июня 26, 2022

    .

  • Английский
  • Также известен как
    • Тарзана
    • The One Bel Air — 944 Airole Way, Лос-Анджелес, Калифорния, США

    Производство

  • 904 компании0126

  • Animal Pictures
  • Apple TV+
  • Universal Television
  • См. Больше кредитов компании по адресу IMDBPRO
  • Технические спецификации

    • 25 минут

    .