Содержание
Актион Культура — все, что нужно руководителю учреждения культуры для повседневной работы
Издательская группа «Актион Культура» помогает решать задачи, с которыми вы сталкиваетесь каждый день.
Актион Культура — все, что нужно руководителю учреждения культуры для повседневной работы
Издательская группа «Актион Культура» помогает решать задачи, с которыми вы сталкиваетесь каждый день.
Актион Культура — все, что нужно руководителю учреждения культуры для повседневной работы
Издательская группа «Актион Культура» помогает решать задачи, с которыми вы сталкиваетесь каждый день.
Актион Культура — все, что нужно руководителю учреждения культуры для повседневной работы
Издательская группа «Актион Культура» помогает решать задачи, с которыми вы сталкиваетесь каждый день.
Актион Культура — все, что нужно руководителю учреждения культуры для повседневной работы
Издательская группа «Актион Культура» помогает решать задачи, с которыми вы сталкиваетесь каждый день.
Актион Культура — все, что нужно руководителю учреждения культуры для повседневной работы
Издательская группа «Актион Культура» помогает решать задачи, с которыми вы сталкиваетесь каждый день.
Актион Культура — все, что нужно руководителю учреждения культуры для повседневной работы
Издательская группа «Актион Культура» помогает решать задачи, с которыми вы сталкиваетесь каждый день.
Справочная система
Экспертно-справочная система для руководителей учреждений культурыЖурнал
Ежемесячное практическое издание для руководителей учреждений культурыШкола
Инновационный формат дистанционных курсов повышения квалификации для руководителей учреждений культуры: больше практических знаний за меньшее времяПОРТАЛ
Проверенная информация для руководителей учреждений культуры в интернетеПРОЕКТЫ
Вебинары, онлайн-конференции, премии и рейтинги — все для продвижения ценности профессии руководителя учреждения культурыАКТИОН 360
Корпоративная справочно-образовательная система включает в себя все продукты группы Актион Культура
Школа менеджера культуры
Программы повышения квалификации c удостоверением
Вебинары и онлайн конференции
Конференции, семинары, вебинары и видеотренинги для руководителей учреждений культурыСлово менеджерам культуры
Всероссийский конкурс
ТЮМЕНСКАЯ ОБЛАСТНАЯ НАУЧНАЯ БИБЛИОТЕКА ИМЕНИ ДМИТРИЯ ИВАНОВИЧА МЕНДЕЛЕЕВА
404 Not Found
Главная
AaВерсия для слабовидящих |
Календарь событий
28 | 29 | 30 | 1 | 2 | 3 | 4 |
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 1 |
Доклад о культурных правах и устойчивом развитии.
адаптация потребления, производства и управления природными ресурсами, обеспечение того, чтобы экономический, социальный и технологический прогресс способствовал всеобщему процветанию, а также укрепление мира, справедливости и инклюзивности. Поскольку Повестка дня прочно связана с правами человека, достижение целей в области устойчивого развития должно осуществляться таким образом, чтобы это способствовало осуществлению прав человека и не оказывало негативного влияния на их полную реализацию. Культурные права как неотъемлемая часть системы прав человека должны учитываться в этом процессе для усиления реализации ЦУР, а процессы достижения любой из ЦУР не должны оказывать негативного влияния на реализацию культурных прав.
Культурные права защищают права каждого человека, индивидуально и в сообществе с другими, а также групп людей, развивать и выражать свою человечность, свое мировоззрение и значения, которые они придают своему существованию и своему развитию посредством, в частности , ценности, верования, убеждения, языки, знания и искусства, институты и образ жизни. Они также считаются защищающими доступ к культурному наследию и ресурсам, которые позволяют осуществлять такие процессы идентификации и развития.
Цели отчета
Для того чтобы Повестка дня на период до 2030 г. позволила в ближайшие годы лучше учитывать культурные права, необходимо определить, в каких случаях проекты и политика, направленные на устойчивое развитие, могли оказать негативное воздействие на культурные права или, как представляется, вступать в конфликт при их полной реализации. Специальный докладчик также хотел бы более широко рассмотреть взаимосвязь между разнообразием и культурными правами в подходах к развитию.
Чтобы помочь Специальному докладчику выявить соответствующий опыт и проблемы, среди государств, учреждений Организации Объединенных Наций, национальных правозащитных учреждений, ученых, деятелей культуры и практиков, а также организаций гражданского общества широко распространен следующий вопросник. В нем рассматриваются два аспекта вопроса, которые Специальный докладчик намеревается рассмотреть в своем докладе.
Специальный докладчик надеется извлечь пользу из разнообразных мнений и опыта.
Ключевые вопросы и требуемые материалы
I. Культуры развития
Первая часть предназначена для сбора информации о видении, ценностях и целях развития, а также о тех, кто участвует в определении стратегий и оценке прогресс в их достижении.
- Как вы понимаете, к чему должно стремиться «развитие»?
- Как определяется развитие в вашей стране?
- Если существует, укажите определение развития, используемое в стратегиях или политике вашего правительства/организаций в отношении (устойчивого) развития.
- Разработана и принята ли в вашей стране стратегия (устойчивого) развития?
- Если да, то укажите, какова основная модель развития, цели, о которых сообщается и которые отслеживаются.
- Кто является основными заинтересованными сторонами, определяющими, направляющими и контролирующими процесс (устойчивого) развития?
- Пожалуйста, предоставьте информацию о различных уровнях или секторах вовлеченных заинтересованных сторон.
- Существуют ли процессы участия, влияющие на определение и оценку политики (устойчивого) развития? Если да, то как?
- Повлияли ли негативно приоритеты развития или помощь, предоставляемая международными организациями, на некоторые аспекты политики (устойчивого) развития вашей страны?
II. Аспект культурных прав в целях устойчивого развития
Эта часть анкеты предназначена для сбора информации о том, как культурные ресурсы и культурные права учитывались в стратегиях и программах, направленных на достижение Целей устойчивого развития (ЦУР) в целом, а также для конкретных целей.
- Какое внимание при разработке стратегии достижения ЦУР уделялось их культурным аспектам и культурным правам? Какие аспекты были рассмотрены?
- Каким образом планирование, реализация и мониторинг стратегии были адаптированы к культурным ценностям, мировоззрениям, практикам и идентичности заинтересованных лиц? Как уважение разнообразия было интегрировано в этот процесс?
- Каким образом были вовлечены заинтересованные лица? Используются ли их разнообразные культурные ресурсы, знания и способности в различных контекстах? Была ли стратегия достижения ЦУР разработана таким образом, чтобы она была культурно адекватной и инклюзивной?
- Учитывают ли международные агентства по развитию и финансовые права культурные права в инициативах по устойчивому развитию?
- Где культурные ресурсы и творческий потенциал использовались для достижения ЦУР, каковы, по вашему опыту, результаты, успехи, недостатки или извлеченные уроки?
Создание игры с помощью TypeScript.
Система ввода 1/3 | by Greg Solo
Глава V из серии руководств о том, как создать игру с нуля с помощью TypeScript и собственных API-интерфейсов браузера
Вектор дизайна, созданный freepik — www.freepik.com
Привет! Добро пожаловать в главу V серии руководств «Создание игры с помощью TypeScript»! Здесь мы узнаем, как с помощью нативных API-интерфейсов браузера, простого TypeScript, разработки через тестирование и шаблонов проектирования SOLID создать простую пошаговую игру.
В последней главе мы говорили о Корабли
: мы научились рисовать их, используя нашу маленькую систему Render
, говорили о конфликтах и командах, представили несколько помощников, таких как Цвет
и Флот
.
Но пока игра была… мертвой. Конечно, мы визуализировали довольно много элементов, но наши Игроки не могут взаимодействовать с игрой. Пришло время исправить это досадное упущение! В главе V «Система ввода» мы собираемся построить простую систему, которая даст игроку возможность общаться с игрой. Вы можете найти другие главы этой серии здесь:
- Введение
- Глава I. Объекты и компоненты
- Глава II. Игровой цикл (Часть 1, Часть 2)
- Глава III. Рисование сетки (часть 1, часть 2, часть 3, часть 4, часть 5)
- Глава IV. Суда (часть 1, часть 2, часть 3, часть 4)
- Глава V. Система ввода (часть 1, часть 2, часть 3)
- Глава VI. Поиск пути и движение (Часть 1, Часть 2, Часть 3, Часть 4, Часть 5, Часть 6, Часть 7)
- Глава VII. Государственная машина
- Глава VIII. Система атаки: здоровье и урон
- Глава IX. Победа и поражение в игре
- Глава X. Вражеский ИИ
Не стесняйтесь переключаться на ветку
корабль-4
репозитория. Он содержит рабочий результат предыдущих постов и является отличной отправной точкой для этого.
- «Активный» узел
- Прослушивание событий
- Узел, обитатель
- Точка клика
- Глобальный и локальный
- Заключение
900 . Но в первую очередь игрок должен иметь возможность перемещать активные в данный момент Отправьте
на конкретный узел
, нажав на этот узел. Это основной геймплей нашей игры:
Теперь множество логики этой функции выходит за рамки этой главы, например, какой Корабль
считается активным , какой Узел
доступен для щелчка в соответствии с диапазон движения корабля
, прогрессивное анимированное движение кораблей
и так далее. Мы рассмотрим эти темы в будущих выпусках, а пока наше внимание сосредоточено на фактических факт взаимодействия . Другими словами, мы собираемся создать систему, которая может уведомлять разные части нашей игры о том, что игрок на что-то нажал. Нас не волнуют нажатия клавиш, жесты или любой другой тип ввода, поскольку основной игровой процесс здесь заключается в щелчках по объектам.
Чтобы убедиться, что наша система ввода работает, давайте воспользуемся упрощенной частичной версией игрового процесса. Давайте просто представим, что Узел
можно активировать, щелкнув по нему. В зависимости от штата Узел
будет окрашен по-другому:
Опять же, в этой главе мы игнорируем многие вещи: может ли Игрок на самом деле щелкнуть Узел
, как именно должен реагировать на него Узел
и т. д. Мы просто выделяем Узел
, как только по нему щелкнут.
Для этого мы можем начать с введения свойства IsActive
объекта Node
. Это временное решение, и мы избавимся от него в следующих главах:
Далее, давайте установим специальные цвета для активного и неактивного состояния Node
:
Наконец, давайте научим NodeDrawComponent
учитывать это состояние:
И, конечно же, мы должны обновить тесты, чтобы отразить эти изменения:
На этом этапе наш код должен успешно скомпилироваться с npm start
, и все тесты должны пройти с npm t
:
Теперь в игре должен быть способ определить, какой именно Node
был нажат. Что может быть проще? Давайте просто добавим старый добрый прослушиватель событий к узлу
и покончим с этим!
К сожалению, это не так просто. addEventListener
работает с узлами DOM. Но, если вы помните, внутри холста
нет элементов DOM. Он теряет след нарисованных элементов сразу после их рисования. Это здорово, потому что позволяет браузеру не держать в памяти информацию обо всех этих кругах и прямоугольниках. Но, к сожалению для нас, это означает, что мы должны найти способ отслеживать события вручную.
Музыкальный вектор, созданный rawpixel.com — www.freepik.com
Надеюсь, нам не придется воссоздавать всю систему событий заново. Как я уже упоминал, геймплей фокусируется только на событии «щелчок», и мы можем игнорировать любой другой ввод. Тем не менее, как мы можем прослушивать клики без DOM?
Давайте разделим эту задачу на две части. Во-первых, мы должны отслеживать кликов по определенному элементу Игры: например, Корабль
или Узел
. Во-вторых, нам нужен способ уведомить эти элементы о том, что происходит щелчок. Нам все равно, как именно элемент будет реагировать на событие, это ответственность самого элемента.
Чтобы отслеживать факт клика Игроком по определенному элементу, нам необходимо знать:
а) точку клика: «положение» мыши в момент клика
б) позицию любого элемента.
Если точка клика находится «внутри» области, занимаемой каким-либо элементом, можно с уверенностью предположить, что клик был сделан на этом элементе. Существует также усложнение z-пространства (некоторые элементы могут быть позади , то есть пользователи не смогут нажать на них), но для целей игры мы можем игнорировать этот нюанс.
Наш объект Node
имеет свойства Start
и End
, в которых хранится информация о положении Node
. Если точка клика находится внутри прямоугольника между Start
и End
, это означает, что Player щелкает этот Node
. Мы можем определить вспомогательный метод, чтобы немного упростить задачу:
Метод Occupies
просто проверяет, действительно ли указанная точка находится в области этого конкретного узла
. Давайте быстро покроем его тестами:
Помните, мы определили этот тест Node
так, чтобы он начинался в точке (1, 2)
и заканчивался в (5, 6)
? Таким образом, естественно, точки (6, 2)
и (3, 7)
должны быть вне области Node
, а (3, 2)
должны быть внутри.
На этом этапе наш код должен успешно скомпилироваться с npm start
и все тесты должны пройти с npm t
:
Но как мы можем определить реальную точку щелчка? Что ж, даже несмотря на то, что canvas
не имеет представления об узлах DOM, мы все же можем воспользоваться красивой системой событий DOM. Вместо того, чтобы ждать события для каждого отдельного элемента игры, мы можем прослушивать событие для верхнего элемента DOM: body .
Вектор стрелки, созданный macrovector — www.freepik.com
Это эффективно даст нам механизм уведомления, когда происходит любой щелчок. Затем мы можем определить, где именно игрок щелкает, сравнивая положение мыши в момент щелчка с областью, занятой узлами
, кораблями
или любым другим элементом. И, к счастью для нас, браузер прекрасно предоставляет нам доступ к этой точке в MouseEvent
, который является параметром addEventListener
обратного вызова для событий мыши.
Например, мы можем начать с добавления прослушивателя событий в Node 9.0078 entity:
Как только Узел
просыпается, он начинает прослушивать все клики на странице. Но он заботится только о тех из них, которые происходят в пределах области, занимаемой Node
:
Здесь мы получаем точку клика от MouseEvent
и проверяем, действительно ли она находится в границах Node
. Если да, то мы делаем этот узел
активным.
Отлично сделано! Однако, когда вы запускаете игру в своем браузере и пытаетесь щелкнуть любой Node
вы можете заметить, что что-то не так:
По какой-то причине игра выделяет произвольный Узел
вместо того, который мы нажимаем. В этом шатком поведении виновата точка клика.
Если вы помните, мы установили положение элементов, Узлы
и Корабли
, как относительно на холсте
. Другими словами, это локальная координата , а MouseEvent
дает нам глобальную координату . Глобальная система координат начинается в верхнем левом углу браузера. Наша локальная система координат начинается там, где начинается холст
. Чем больше смещение между canvas
и краем браузера, тем менее актуальными становятся e.clientX
и e.clientY
.
Нам нужен способ преобразовать глобальную точку щелчка, чтобы выровнять ее с нашей локальной системой координат:
Расчеты тривиальны: мы просто учитываем смещение this canvas
из верхнего левого угла браузера с учетом прокрутки. Если указанная глобальная точка находится далеко от холста
, мы возвращаем null
.
Обратите внимание, поскольку у нас есть несколько слоев холста, эти расчеты действительны для конкретного холста. Но поскольку все наши слои начинаются в одной точке, мы в безопасности.
Конечно, этот функционал нужно тестировать. Мы можем имитировать getBoundingClientRect
, чтобы подделать позицию canvas
, фактически притворяясь, что он начинается с (20,20)
и заканчивается на (500,500)
в глобальной системе координат:
У нас есть два случая для тестирования. Во-первых, мы должны гарантировать, что наш метод возвращает null
, если предоставленная точка
даже не находится в границах холста :
Во-вторых, мы можем проверить, что глобальная точка успешно преобразована в локальная система:
На этом этапе наш код должен успешно скомпилироваться с npm start
и все тесты должны пройти с npm t
:
Наконец, мы можем применить CalcLocalPointFrom
для преобразования точки клика:
холст
это:
Отличная работа! Мы сделали самый первый, «грязный» раунд кода для нашей маленькой «системы ввода». Масса вопросов остается без ответа. Мы слушаем событие на каждом узле Node 9.0078 . Что означает, что мы реагируем на одно и то же событие 36 раз (сейчас у нас есть
узлов
)? Есть ли способ лучше?
Кроме того, что, если у нас есть что-то еще, что кликабельно , а не только Node
? Должны ли мы повторять тот же код, который мы только что написали в Пробудитесь
для каждого элемента, который мы хотим щелкнуть? Мы начнем отвечать на все эти вопросы в следующий раз. Тогда увидимся!
Мне бы очень хотелось услышать ваши мысли ! Если у вас есть комментарий , предложение , вопрос или любой другой отзыв , не стесняйтесь, присылайте мне личное сообщение или оставляйте комментарий ниже! Если вам нравится эта серия, , пожалуйста, поделитесь ею с другими. Это действительно помогает мне продолжать работать над ним.