Риг лица: Лицевая анимация и риг в 3D — Gamedev на DTF

Лицевая анимация и риг в 3D — Gamedev на DTF

Человеческая мимика очень выразительна и информативна. Можно понять собеседника без слов, смотря на экспрессию его лица, отражающего грусть или радость, удивление или разочарование, злость или страх, восхищение или отвращение. Этот язык универсален для всех.

10 508
просмотров

Правдоподобной и богатой мимикой должен обладать и анимационный персонаж, чтобы зритель «считывал» его эмоции. Причем лицевая анимация включает в себя не только выражение эмоций персонажа, но и артикуляцию — движения лица при произнесении звуков. На успешность анимационной сцены во многом влияет отыгрыш, потому что нередко именно от мимики персонажа зависит, насколько вовлечен будет зритель в происходящее на экране.

Например, Уолт Дисней не хотел включать в мультфильм «Леди и Бродяга» сцену поедания спагетти, так как считал, что ее нельзя сделать достаточно романтичной. Однако знаменитый аниматор Фрэнк Томас справился с этой задачей! Чувства персонажей прекрасно отражаются на их лицах (точнее мордах), атмосфера, во многом благодаря мимике героев, пропитана романтикой, и сцена в итоге стала культовой.

Лицевая анимация в 3D и 2D

Существует мнение, что лицевая анимация в 3D менее выразительна, чем у нарисованных персонажей. Так ли это?

Первый трехмерный мультсериал — «Повторная загрузка» (Reboot, 1994) появился даже раньше первого полнометражного 3D-фильма — «Истории игрушек». Анимация в нем сейчас выглядит сильно устаревшей.

Энзо Матрикс из «Повторной загрузки». Какое выражение застыло на этом лице?

То же самое можно сказать и о других мультфильмах того времени, даже созданных Disney или Pixar. Например, каким неестественным и пугающим кажется сейчас лицо мальчика Сида – персонажа первой «Истории игрушек»!

Так выглядел Сид Филлипс в «Истории игрушек» 1995 г

Хотя сами игрушки в этом же мультфильме выглядят более привлекательно.

Может быть, потому что их внешний вид и не был приближен к человеческому? Как думаете? Оставьте свое мнение в комментариях)

Однако технологии развиваются, и возможности современной компьютерной анимации значительно расширяются. Мимика трехмерных персонажей в наше время не менее выразительна, чем мимика рисованных – естественно, если работа выполнена качественно.

Лицо Анны из «Холодного сердца 2» (2019) выглядит живым и эмоциональным

Что такое риггинг

Мимику компьютерного персонажа убедительной и выразительной позволяет сделать риг, то есть система контроллеров для управления деформациями объекта. Если проще, риг – это подобие виртуального скелета. Дернул за одну кость – она потащила за собой остальные

Риг позволяет аниматору управлять движением тела и лица персонажа. Каждую кость нужно поместить на свое место. Это не значит, что в «скелете» обязательно должно быть 33 позвонка, но лучше повторять те кости, которые соединяются суставами, хотя они могут стоять и анатомически не верно. При этом важно правильно разместить суставы, чтобы движения выглядели правдоподобно. Это касается и лицевого рига. Количество костей напрямую зависит от нужной степени детализации движения лицевых мышц. Однако для воспроизведения основных эмоций достаточно минимального набора — это кости, отвечающие за движения глаз и лба, области носа, губ, скул. Часто конструкция костей строится только для одной половины лица, а на вторую ее можно просто отзеркалить, потому что тело персонажа симметрично.

Риг лица анимационного персонажа

Принципы и методики риггинга похожи в разных программах, поэтому научившись создавать риг в одной программе, можно перейти и в другую. Риг персонажа должен быть максимально автоматизирован, чтобы облегчить работу аниматору.

Пример рига анимационного персонажа:

Существуют различные способы реализации рига. Один из них – риг на основе костей. Кости формируются и располагаются в местах лицевых мышц, отвечающих за мимику. Аниматор управляет персонажем, перемещая контроллеры – специальные управляющие 3D-элементы, как кукловод дергает ниточки.

Широко распространен риг на основе морфов или блендшейпов – это 3D-модели с идентичной топологией, то есть, с одинаковым расположением полигонов, но с отличающейся формой. Моделер на базе основной головы делает большое количество ее копий, и мимику каждой копии меняет на уникальную, нужную ему. В результате, отображается множество голов персонажа с разными выражениями. Главное требование к морфингу – использование копий объектов с одинаковой топологией для создания разных деформационных переходов. В первую очередь, моделируется голова с нейтральным выражением лица, а затем создаются другие выражения. Типичные примеры выражений лица – улыбающийся рот, приподнятая бровь или закрытый глаз. При этом, нельзя использовать голову одного персонажа для создания деформационных копий для другого персонажа. В лицевой анимации набор таких копий выражений лиц часто называют ключевыми позами.

Пример морфов (или блендшейпов) анимационного персонажа

Наиболее эффективен смешанный риг, включающий в себя элементы и морфинга, и рига на основе костей. Здесь аниматор имеет полный контроль над мимикой персонажа.

Возможности рига лица

Интересна история риггинга при создании мультфильма от DreamWorks «Как приручить дракона» (2010). И на драконах, и на людях использовался собственный софт студии для ригов. Предназначена эта система для человеческой лицевой анатомии, но при небольших изменениях она отлично справлялась и с мимикой драконов. Изначально, для сравнения, было создано множество лицевых блендшейпов (морфов) и упрощенная система мышечной анимации. После тестов этих двух моделей лицевой анимации были сделаны выводы: блендшейпы отлично справлялись с конечным выражением лица, но зато анимация на основе лицевых мускулов давала потрясающие результаты при анимации перехода от одного выражения лица к другому, потому что позволяла сделать эти движения плавными и естественными. Так от применения блендшейпов отказались, и была разработана многоуровневая система управления лицевыми мышцами.

Лицевой анимацией управляли с помощью сотен контроллеров, привязанных к лицевым мышцам. Для этого были созданы контроллеры высокого уровня, каждый из которых влиял на большие участки поверхности. И только когда требовалась тонкая настройка какого-либо специфического выражения лица, аниматор «спускался» на уровень ниже и редактировал базовые контроллеры. Именно поэтому на начальную настройку всех контроллеров лица уходило от восьми до десяти недель. Причем основная часть времени тратилась на подгонку системы мышечной анимации под конкретного персонажа и отладку работы контроллеров высокого уровня

В результате мимика персонажей мультфильма – и людей, и драконов – впечатляет своей выразительностью.

Эмоции Беззубика — одного из ключевых персонажей трилогии «Как приручить дракона»

В наше время аниматор способен даже выходить за рамки возможностей рига. Например, после того как основная анимация будет сделана, можно деформировать геометрию тела для еще большей экспрессии. Этот способ использовали в Sony Pictures Animations при работе над «Отелем Трансильвания» («Hotel Transylvania», 2012). В чем художественная ценность такого приема? Режиссер картины, Геннеди Тартаковски, так высказался об анимации мультфильма: «Мы хотели добиться безграничной экспрессии.

Главной фишкой фильма стала карикатурная, абсолютно не реалистичная графика. Именно она придала каждому кадру уникальную энергетику». Для создания очень пластичных и гиперэмоциональных персонажей требовалось нарушить каноны традиционной компьютерной анимации. «В большинстве фильмов аниматоры рассматривают компьютерную модель персонажа как куклу, – объясняет режиссер. – Да, ее можно подвигать, но в четких границах, устанавливаемых режиссерами и сценаристами. Для меня же компьютер – лишь очередной инструмент, такой же как, скажем, карандаш. Вы можете сделать с ним все, что заблагорассудится». Глядя на мимику персонажей этого мультфильма, мы видим, какими широкими возможностями обладает 3D-аниматор, креативно использующий риг.

Карикатурная мимика графа Дракулы

Мы привыкли, что мимика анимационных персонажей гипертрофирована, эмоции на их лицах отражаются преувеличенно. Однако хороший отыгрыш – это не обязательно преувеличенные эмоции, иногда нужна тонкая игра. Микродвижения позволяют сделать эмоции на лице модели более реалистичными. Полное застывание персонажа в анимации недопустимо, даже в состоянии покоя он должен дышать, совершать различные мелкие движения, как это делают реальные люди. Дрожание губ, движения век и ресниц придают правдоподобности, персонаж на экране воспринимается живым и настоящим. Ощущение текстуры и гармонии сцене придает тщательно спланированное чередование действия и бездействия, макро- и микродвижений.

Сколько эмоций на лице Иккинга при минимуме движения!

При зарождении 3D-технологий у аниматоров было множество ограничений технического характера. В настоящее время 3D не хуже ручной анимации позволяет показать и преувеличенные мультяшные эмоции, и тонкую игру, основанную на микродвижениях.

Подтверждает это и Арсений Тургулайнен, преподаватель курса лицевой анимации: «Не думаю, что кто-то может сказать, что персонажи из 3D мультфильмов топовых студий недостаточно передают эмоции. Тут всё зависит от бюджетов и профессиональных возможностей риггеров. Задача аниматора – вытянуть максимум ярких эмоций из любого персонажа, независимо от того, насколько сильно ограничен персонаж в плане возможностей».

Статью написала Мария Гринкевич специально для AnimationSchool.ru. Мы любим мультфильмы и учим их создавать. Кстати, риггингу мы тоже учим 🙂
Редактор: Дмитрий Шрамко

Риггинг персонажей в MAYA — Онлайн курс

Риггинг персонажей в MAYA — Онлайн курс

Мы принимаем оплаты из всех стран.

Если при регистрации не получилось оплатить обучение,
Вы можете оплатить курс (в рублях) на сайте Cent.app
пройдя по ссылке: cent.app/transfer/w7eDAqYa2p.
Стоимость обучения в рублях указана на странице каждого курса.

  Ролик курса   Записаться

Пожалуйста, заполните все поля формы, выберите вариант курса и оплаты, и нажмите кнопку «Зарегистрироваться«.

Вводите только настоящие данные — они будут проверяться перед активацией вашего аккаунта.

Ваша регистрация принята

Для завершения регистрации, пожалуйста, проверьте свой емайл и следуйте указанным в емайле шагам.

Благодарим вас за то, что выбрали нашу школу и желаем вам хорошей и интересной учёбы!

Команда CGTarian

Ваша регистрация принята

Проверить статус курса и при необходимости оплатить его, вы можете на странице «Подписки«.

Благодарим вас за то, что выбрали нашу школу и желаем вам хорошей и интересной учёбы!

Команда CGTarian

Ошибка регистрации!

Пожалуйста проверьте правильность введённой информации и емайл адрес.

Ошибка регистрации!

Пожалуйста перезагрузите страницу и попробуйте зарегистрироваться ещё раз.

Подписка уже существует!

Вы уже подписаны на данный курс.

На курсе вы изучите различные техники риггинга лица, узнаете преимущества и недостатки того или иного сетапа, и в итоге научитесь создавать риг лица профессионального качества.

Вы также узнаете, как организовать свой рабочий процесс, о возможных трудностях в работе и их преодолении. Дополнительно мы уделим время риггину тела, используя проверенные и эффективные решения.

В течение всего курса вам будет помогать, отвечать на ваши вопросы, делиться опытом, да и просто общаться общаться с вами — инструктор курса Артём Дубсон.

В риггинге лица очень важно сделать персонажа привлекательным, поэтому мы уделим много времени анализу внешнего вида и образа персонажа.

Чтобы курс был максимально полезным и интересным, мы подготовили и предоставим вам различные модели персонажей, используя которых вы сможете отработать технику риггинга и украсить своё портфолио. По окончанию курса вы будете уметь не просто делать риггинг лица на начальном уровне, а будете создавать профессиональные ригги, наделяя персонажей характером и оживляя их.

Знания и техника которыми Артём делится в своём курсе просто фантастика! Это точно самые новые и продвинутые решения по риггингу.

Темы и план курса

Вводная часть
  • Введение в риггинг
  • Типы лицевых ригов и ригов тела
  • Основные задачи лицевого рига
  • Знакомство с FACS (Система классификации выражения лица)
  • Требования и нюансы топологии 3д модели
  • Техники риггинга персонажей
  • Полезные сторонние скрипты и плагины
Риггинг век
  • План лицевого рига. Организация обьектов в сцене
  • Как ускорить процесс с помощью python (простые иерархии, создание контролов, автоматизация простых сетапов). Данная тема будет рассматриваться на протяжении всего курса
  • Различные техники настройки век
  • Риггинг век по системе Marco Giordano
  • Корректировка деформации с помощью blendShape
  • Скульптинг форм лица в ZBrush
Риггинг бровей
  • Какие бывают формы бровей и как сделать хорошее управление бровями
  • Настройка сетапа бровей
  • Работа с корректирующими блендшейпами
Риггинг рта (открытие)
  • Позиция размещения джоинта для челюсти
  • Форма открытия рта
Риггинг губ
  • Различные способы риггинга губ
  • Вращение губ
  • Дополнительные формы выражений губ
Риггинг уголков рта
  • Различные способы настройки рига уголков рта
  • Скульптинг форм в ZBrush
  • Комбинация с открытой челюстью
Риггинг базовых частей лица
  • Нос, рот, области глаз (стрейтч глаз), щеки
  • И еще блендшейпы ))
Риггинг глаз
  • Риггинг простых глаз
  • Картунный овальный глаз (риггинг мультяшных глаз)
  • Риггинг реалистичных глаз
Дополнительные функции в риггинге лица
  • Риггинг ротовой полости (язык и зубы)
  • Система ZIP, липкие губы (различные способы)
  • Эффект столкновения губ, век
  • Автоматические веки
  • Стретч – сжатие и растяжение головы (различные способы)
Настройка деформации для риггинга тела
  • Создание твист/бенд деформаций тела
  • Настройка «helper joint»
  • Эффективный скиннинг тела персонажа
  • Работа с блендшейпами (стандартные инструменты и ручная настройка)

Одна из работ Артёма: Риггинг персонажей Fishdom — Happy Holidays

Процессы риггинга персонажей Fishdom — Happy Holidays.

По завершении данного курса вы не только будете уметь создавать профессиональные риги лица, но также будете уверенными что ваши решения эффективны. Также у вас будет набор скриптов, которые будут делать за вас всю рутинную работу, и вам останется только приятная работа над формами персонажа.

  Продолжительность курса: 4 месяца

  Курс стартует каждые 3 месяца:
1-го июня, 1-го сентября, 1-го декабря, 1-го марта

  Основные программы: Autodesk Maya

  Требования к студенту: Начальные знания риггинга и желание научиться. Все другие необходимые знания по используемым процессам и программам вам будут предоставлены на курсе. В курс входят видео уроки по риггингу лица в MAYA, еженедельные онлайн встречи с инструктором и проверка ваших работ.

  Требования к компьютеру: процессор Intel i3 или AMD A6, оперативная память 8гб, видео карта GeForce или Radeon с памятью 2гб и более.

  Другие требования: От 5 до 10 часов в неделю, на просмотр материалов и выполнение заданий.


Инструктор курса:
Артём Дубсон


Дата старта курса уточняется.


  Записаться

В CG-индустрии с 2016 года. С риггингом познакомился в школе CGTarian на курсе «Риггинг-мастер», и после прохождения курса сразу получил работу в компании Playrix, где перенял немало опыта в работе на полном цикле производства коротких анимационных роликов. В свободное время создает персонажей, на которых тестирует различные сетапы, и которыми с удовольствием поделится с вами.

Ролик инструктора

Преподаёт: Риггинг лица в MAYA

Работает фрилансером

Риггинг век
Отрывок лекции

Как облегчить сетап век, путем замены aimConstraint на прямые подключения. Такое решение не является полным аналогом aimConstraint, но в данной ситуации отлично подходит и для чистоты сцены, и для большей производительности.

Корректирующие формы для век
Отрывок лекции

Из этого отрывка вы узнаете как подключить блендшейпы век, что бы включались тогда, кода это нужно.

Риггинг бровей
Отрывок лекции

В этом видео мы проанализируем основные формы которые важны для создания и настройки хорошего рига бровей.

4

4 месяца интенсивного обучения! Продвинутый курс по риггингу!

24/7

Видеозаписи и учебные материалы доступны круглосуточно.

16

Видеоуроков и лекций по риггингу лица и тела.

100+

Более 100 часов обучения с практикой.

  Даже работая на самых простых проектах, уровень требований к качеству персонажей за последние годы вырос в разы. Поэтому в этот курс я вложил всё то что поможет вам создавать действительно профессиональные риги лица. А чтобы курс был ещё более эффективным, в конце курса мы уделим внимание проверенному подходу и решениям по риггингу тела.


Артём Дубсон — автор и инструктор курса

Скачайте пробный пакет материалов и убедитесь в эффективности и полезности данного онлайн курса.

Запросить бесплатные пробные материалы

Отправляя запрос, я соглашаюсь получить пробные материалы и другие сообщения, включая рассылку.

Руководство по Animaze — узнайте, как использовать Animaze от Facerig

Для перемещения аватара нужен скелет, влияющий на геометрию. Риггинг — это то, что делает анимацию возможной.

Процесс создания скелета называется риггингом (этот процесс можно выполнять во многих программах, если у вас есть соглашения: блендер, майя, 3d max, modo и т. д.). Многие из этих программ также имеют авторские решения, которые не идеальны, но они облегчат вашу работу.

Процесс настройки влияния костей на геометрию называется скиннингом. Для выполнения этого процесса существует множество программ с множеством подключаемых модулей, которые облегчают этот процесс. Более подробную информацию вы найдете в главе «Снятие скинов».

Необходимо соблюдать следующие правила:

  • Голова и Глаза Оси костей должны быть ориентированы Z вперед, Y горизонтально, X вертикально.

  • Глаза кость Ось Z должна проходить через середину зрачка. В редакторе Animaze аватар будет смотреть прямо в камеру.

  • кость Camera будет создана отдельно от оснастки аватара (без подчинения другой кости в иерархии), вы должны назвать ее Camera и ее ориентация должна быть Z по направлению к аватаре (размещена лицом к аватаре). Так голова и глаза аватара будут ориентированы на камеру, а камера на них, как на картинке ниже.

  • в конце вы должны использовать функцию Заморозить трансформацию ко всем костям.
  • Функция просмотра камеры использует следующие кости: Camera, BipHead, BipLEye и BipREye. Если они не названы так, система не сможет их идентифицировать и использовать, поэтому аватар не будет работать должным образом.

Кость камеры необходимо экспортировать:

  • в геометрии *.fbx файл аватара (avatarExample.fbx)
  • в анимации idle1 . Он должен иметь ключ анимации

    Если кость камеры отсутствует, то при импорте в Animaze Editor система добавит камеру по умолчанию, обращенную к аватару.

Сборка рига 

По этой ссылке мы предлагаем простой риг гуманоида, который вы можете использовать в качестве эталона или просто построить на нем свой аватар и настроить его в соответствии с вашим дизайном аватара и потребностями. Вы можете удалить или добавить кости. Он также содержит опорные кости и правильное название.

При сборке рига поместите кость для каждой части аватара, которую вы хотите переместить. Возьмем, к примеру, руку, вам нужно будет разместить кость для каждого сегмента руки: рука, предплечье, ладонь и пальцы.

Кость будет размещена как можно ближе к центру геометрии. В местах стыков постарайтесь оставить больше петель на геометрии, для более плавных деформаций.

Этот аспект действителен для руки и остального тела, но для лица все немного по-другому. На картинке ниже в морде Ардали видно, что кости расположены ближе к краям, а не в середине геометрии лица.

Пока мы не будем углубляться в детали, но если вы хотите получить еще больше информации о процессе риггинга, мы рекомендуем вам посмотреть обучающие программы для используемой вами программы.

Правила, которым необходимо следовать при отслеживании рук и будущего всего тела, следующие:

1. Именование костей и их место в иерархии должно быть предложено здесь. Имя кости должно начинаться с Bip , слева: BipL , а справа — 9.0009 БИПР .

Например, у вас есть ключичная кость, вы назовете ее BipLClavicle, , а аналог BipRClavicle .

Приведенный ниже скелет является простым базовым, вы можете добавить другие кости, которые нужны вашей модели.

2. Ориентация оси кости >> Ось X ориентирована на дочернюю кость, Z вперед и Y в сторону.

Если наименование отличается от предложенного, то система не сможет их распознать и использовать. В этом случае мы рекомендуем использовать Bone Mapping Configurator в редакторе Animaze, чтобы решить эту проблему.

Кости-опоры

Эти кости используются для прикрепления предметов (реквизитов) к аватарам. При их добавлении учитывайте следующие правила:

  • Должны экспортироваться только в базовых анимациях. Никаких других ключей анимации не требуется.

  • Имя должно содержать слово Prop  (например, BipHat_Prop)
  • Ось должна перемещаться в соответствии с соглашением: Z вперед, X горизонтально, Y вертикально.

Наконечники

Если вы используете инструмент для автоматической оснастки, вы должны обратить особое внимание на следующие моменты:

  • ориентация оси кости после работы с функцией зеркала
  • не забудьте переименовать кости, как показано здесь, потому что они используются в таких функциях, как взгляд на камеру , отслеживание рук и вскоре для отслеживания всего тела. Если это не так, вы можете использовать конфигуратор Leap Motion Bone Mapping Configurator в редакторе Animaze, чтобы переименовать их.

Отладка ориентации костей

Мы используем акулу Брюса, чтобы показать вам простой поток процесса отладки для ориентации костей в Animaze: легко увидеть/найти в геометрии аватара, связанной с геометрией , без каких-либо скиннингов/влияний на геометрию (вы будете использовать ее только для определения хорошей ориентации)

  • ориентировать эту кость (мы использовали ошибочную ориентацию на картинках для демонстрации)…
  • экспортировать геометрию *.fbx и анимацию idle1 , обе содержащие эту кость

   

  • теперь импортируйте эти два файла, *.fbx и анимацию idle1 , в редакторе Animaze аватар (мы проверили поле «Текстуры», так как они нам не нужны для этого процесса отладки)
  • в редакторе Animaze перейдите к Инструменты и выберите Панель отладки

  • отметьте опцию Draw Skeleton Hierarchy и затем проверьте ориентацию добавленной кости в Viewport .
  • обратите внимание на результаты, а затем измените, если необходимо, остальные кости. Не забудьте удалить тот, который вы добавили для отладки.


©2020, Animaze, Inc. и логотип Animaze являются зарегистрированными и/или незарегистрированными товарными знаками Holotech Studios Inc.

Руководство по Animaze — узнайте, как использовать Animaze by Facerig

В этом руководстве описываются шаги, необходимые для преобразования пользовательского 3D-аватара, разработанного для Facerig, для работы с Animaze. Обязательно ознакомьтесь с документацией Animaze — вам понадобится Руководство пользователя редактора , Начало работы с 3D-аватарами и Техническая документация рядом. Для дополнительной справки вы также можете просмотреть документацию FaceRig . Следующие шаги укажут вам на определенные разделы каждого документа, которые содержат соответствующую информацию.

Если у вас есть какие-либо проблемы или вопросы, вы всегда можете связаться с нами по телефону [email protected] или присоединиться к нашему Discord animaze.tv/discord . Мы будем рады помочь вам!

Обратите внимание, что мы пометили шаги как требуется , рекомендуется или дополнительно :

  • Необходимо выполнить шагов, чтобы ваш аватар правильно функционировал в Animaze

  • Рекомендуется выполнить шагов, чтобы ваш аватар выглядел и чувствовал себя

  • Дополнительные шагов используют новые функции Animaze и формат .avatar для улучшения качества вашего аватара

Первый шаг — обновление текстур вашего аватара в программах, которые вы использовали для создания аватара. Обязательно обратитесь к разделу Текстуры и материалы документации Animaze, чтобы ознакомиться с этой системой.

  • [Рекомендуется] — Добавление новых текстур для подповерхностного рассеивания, полупрозрачности и карт нормалей : создание новых текстур для подповерхностного рассеивания, полупрозрачности и карт нормалей в соответствии с рекомендациями в документации Animaze.

    • Для получения дополнительной информации об использовании подповерхностного рассеяния, полупрозрачности и карт нормалей см. Текстуры и материалы

  • [Рекомендуется] — Обновить информацию об альфа-краске : если у аватара есть информация о мехе и цвете вершин в сетке, необходимо переделать информацию об альфа-краске в вершинах:

  • [Необязательно] — Обновление настроек цвета : Facerig позволяет настраивать два цвета для каждого материала: канал RGB и альфа-канал. Animaze позволяет настраивать 4 цвета для каждого материала: каждый из каналов RBG + A можно использовать отдельно.

    • Если ваш аватар Facerig использует настройки цвета, вы можете обновить параметры настройки в редакторе Animaze, применив одну настройку к каждому из каналов RBG+A, чтобы увеличить общее количество доступных настроек цвета.

    • Дополнительную информацию см. в разделе Текстуры и материалы нашей технической документации и в разделе параметров Настройка цвета Руководства по редактору Animaze.

Теперь, когда вы обновили свои текстуры, следующим шагом будет преобразование файлов вашего аватара Facerig .DAE в формат .FBX.

  • [Требуется — Экспорт файлов аватаров в формате .FBX]: Animaze использует формат файлов .FBX. Все файлы аватаров должны быть экспортированы в формате . fbx для использования в редакторе Animaze. Файлы DAE-FBX из аватаров Facerig не будут совместимы с редактором.

Теперь вам нужно модифицировать вашу установку, чтобы она была совместима с Animaze. Выполните следующие шаги в любом программном обеспечении для 3D-моделирования и оснастки, которое вы предпочитаете.

  • [Требуется] — Пересмотреть ориентацию совместных осей: Наиболее важным отличием между Facerig и Animaze является совместная ориентация осей головы и глаз. В Maya оси вращения суставов ориентированы следующим образом:

    • в Facerig Ось y направлена ​​вперед, z сбоку, x вертикально

    • в Animaze ось z указывает вперед, y сбоку, x вертикально

  • [Требуется — Пересмотреть ось Z соединения головы и глаз]:  Для глаз аватара ось Z соединения глаз должна проходить через середину зрачка.

Последний шаг — обновить анимацию вашего аватара, чтобы она была совместима с Animaze. Выполните следующие шаги в той же программе, которую вы использовали для модификации вашей установки.

  • [Требуется] — Разделить анимацию влево-вправо + вверх-вниз: 

    • В Facerig анимация влево-вправо содержит движения влево и вправо в одной и той же анимации. Например, в Facerig анимация Head LR начинается с кадра 0, голова повернута влево, в кадре 15 голова находится в неактивном положении (в центре), а в кадре 30 голова будет повернута до упора влево. верно.

    • В Animaze все анимации влево-вправо и вверх-вниз разделены по направлению (т. е. вместо одной анимации Head LR есть две анимации: Head L и Head R). Каждая анимация перемещает кость в одном направлении — влево, вправо, вверх или вниз. Единственным исключением является движение языка, которое имеет 2 анимации: Tongue LeftRight и Tongue Up-Down

      .

  • [Требуется — обновить соглашения об именах анимаций]: Соглашения об именах изменены для большинства анимаций 

  • [Требуется — включить ключи во все базовые анимации] : Все базовые анимации должны содержать ключи в кадре 0 на всех суставах. Четыре базовых анимации: Idle1, MouthOpen, MouthOpen_TongueOut и MouthClosed_TongueOut.

  • [Необязательно] — Добавление новых анимаций : Animaze включает новые анимации, которые помогают повысить выразительность аватара. Вы можете добавить поддержку этих новых анимаций при преобразовании своего аватара Facerig в Animaze.

  • [Необязательно] — Включить специальные действия : Специальные действия: В Animaze нет обязательных соглашений об именах для специальных действий. Вы можете называть свои анимации специальных действий как хотите

Поздравляем! Теперь вы готовы импортировать свой аватар в редактор Animaze! Если вам нужна помощь в установке редактора Animaze, вы можете выполнить шаги, описанные здесь.